
3D-художник оточення та інді-розробник Френкі Поварчик поділився деталями розробки персонального проєкту — стилізованої міської локації, натхненної архітектурою Барселони. Створюючи сцену, автор ставив за мету вибудувати структурований пайплайн для модульної архітектури, процедурних матеріалів і фінального складання сцени в Unreal Engine 5.
Планування та референси
Під час збору референсів у PureRef митець орієнтувався на власні фотографії міста, а також на візуальний стиль ігор Overwatch, VALORANT та Counter-Strike: Global Offensive. Метою було знайти баланс між стилізованими формами, читабельними текстурами та правдоподібною архітектурою.
Модульний архітектурний набір
Роботу над геометрією Поварчик розпочав у Blender. Замість моделювання кожної будівлі окремо, автор розробив систему повторно використовуваних елементів (shells):
- стіни;
- вікна;
- арки;
- двері;
- структурні деталі.
Ці модулі об'єднувалися у більші конструкції, що дало змогу створювати варіації фасадів без моделювання з нуля та спростило ітерації над загальною композицією сцени.
Робота з матеріалами та тримами
Основні тайлові процедурні матеріали розроблялися в Substance 3D Designer. Такий підхід дозволив масштабувати текстури на великих площах без створення унікальних карт для кожного асета.
Для повторюваних елементів (рамок, карнизів, країв і декору) застосовувалися трим-листи (trim sheets), текстуровані у Photoshop. Зокрема, автор використав техніку спрямування нормалей під кутом 45 градусів, щоб досягти ілюзії скульптурних деталей і створити виразніший стилізований відгук на освітлення.
Усунення візуальної повторюваності
Щоб уникнути монотонності тайлових текстур на великих поверхнях, в Unreal Engine 5 було реалізовано комбінацію технік:
- Vertex painting із використанням height mask для точного контролю переходів між варіаціями матеріалів;
- RGB-маски для внесення кольорових відмінностей у поверхні;
- Декалі та оверлей-маски для локальних деталей і слідів зношення, зокрема накопичення пилу під балконами та вікнами.
Сет-дресинг та освітлення
Фінальний етап включав наповнення сцени рослинністю, пропсами, вуличними меблями та декораціями, щоб надати вулиці житлового вигляду. Робота з освітленням велася послідовно: спершу налаштовувалися базові матеріали та світло для збереження загального настрою та читабельності форм, після чого додавалися додаткові пропси, декалі та візуальні ефекти.
Реклама · cv-finder.com
Senior-резюме: архітектура, масштаб, вплив
Опишіть рішення та їхній ефект на бізнес за допомогою AI-асистента.
Що це означає для розробників
Матеріал демонструє практичний пайплайн модульного дизайну оточення для розробників ігор і технічних художників, які працюють з Unreal Engine 5. Поєднання процедурних тайлових матеріалів, трим-листів і вертексного шейдингу показує ефективний спосіб масштабування локацій без надмірного навантаження на текстурну пам'ять.
Ключові факти
-
Базові архітектурні модулі створювалися в Blender і компонувалися як системний конструктор фасадів.
-
Процедурні тайлові матеріали генерувалися в Substance 3D Designer, а трим-листи допрацьовувалися у Photoshop із нормалями під кутом 45 градусів.
-
Візуальну повторюваність усували за допомогою vertex painting з height-масками, RGB-масок і декалей в Unreal Engine 5.
Додайте Voydevich.com у бажані джерела Google, щоб частіше бачити наші новини в пошуку.
Джерело
Frankie Povarchik
Creating a Stylized Barcelona Environment Using a Modular Architecture Kit4 листопада 2026 · оновлено 4 листопада 2026
Реклама · cv-finder.com
Senior-резюме: архітектура, масштаб, вплив
Опишіть рішення та їхній ефект на бізнес за допомогою AI-асистента.
Попередні статті

Новий фреймворк квантового машинного навчання обіцяє легше навчання та масштабованість
Представлено теоретичний фреймворк квантового машинного навчання, що має на меті спростити навчання великих квантових нейронних мереж та зберегти складні обчислювальні завдання.