Штучний інтелект

Riot Games використовує машинне навчання для оптимізації анімації

Д

Джерело: Riot Games

2 хв читання

Концептуальна ілюстрація оптимізації анімаційних процесів за допомогою машинного навчання.

Riot Games та її підхід до розробки ігор

Riot Games, заснована у 2006 році геймерами-підприємцями, вірить, що розробка ігор, орієнтована на гравців, може призвести до створення чудових продуктів. У 2009 році компанія випустила свою дебютну гру League of Legends, яка отримала визнання критиків та гравців. Наразі League of Legends є найпопулярнішою ПК-грою у світі, з понад 100 мільйонами гравців щомісяця.

Команда ефективності в Сінгапурі та її місія

Команда ефективності Riot у Сінгапурі створює технології, які дозволяють творчим командам виконувати свою роботу якнайкраще. Анімація включає одні з найбільш трудомістких технічних завдань у студії, зокрема ретаргетинг, очищення, фіксацію ніг та керування ригами.

Машинне навчання для оптимізації анімації

Саме для вирішення цих завдань Riot Games застосовує машинне навчання. Мета полягає в тому, щоб звільнити аніматорів від рутинного навантаження, дозволяючи їм більше часу приділяти продуктивності та виразності. Інженери з машинного навчання розробляють та впроваджують ML-інструменти, які прискорюють технічні процеси, пов'язані з анімацією, від обробки руху до робочих процесів, пов'язаних з ригами, та інтегрують їх у вже існуючі робочі процеси аніматорів.

Ключові напрямки та технології

Інструменти для анімації, що базуються на машинному навчанні, використовують синтез руху, зіставлення/змішування руху, ретаргетинг та фізично обґрунтоване керування персонажами. Це допомагає усунути механічні кроки з робочого процесу аніматора. Команда співпрацює з аніматорами та технічними художниками, щоб виявити найдорожчі за часом завдання, такі як ключове кадрування, очищення та ретаргетинг, і створити інструменти, що скорочують їх виконання.

Оцінка якості та вплив на аніматорів

Важливою частиною роботи є визначення та проведення оцінок якості руху, що включає такі параметри, як природність, ковзання ніг та чутливість. Також кількісно оцінюється час, який повертається аніматорам завдяки цим інструментам. У розробці використовуються передові підходи, зокрема генеративні моделі, такі як дифузія руху, моделі зіставлення потоків, VAE та авторегресійні/трансформерні моделі руху, застосовані для створення інструментів допомоги художникам та прискорення технічних етапів у конвеєрі анімації.

Що це означає для розробників

Розробники в Riot Games, що спеціалізуються на машинному навчанні, створюють та впроваджують інструменти, які автоматизують складні анімаційні процеси, такі як ретаргетинг, очищення та керування ригами. Це вимагає глибоких знань у синтезі руху, генеративних моделях та фізично обґрунтованому керуванні персонажами, з метою інтеграції цих рішень у наявні робочі процеси аніматорів.

Ключові факти

  • Riot Games заснована у 2006 році.

  • Дебютна гра Riot Games, League of Legends, вийшла у 2009 році.

  • League of Legends є найпопулярнішою ПК-грою у світі, з понад 100 мільйонами гравців щомісяця.

  • Команда ефективності Riot у Сінгапурі створює технології для творчих команд.

  • Анімація включає трудомісткі технічні завдання, такі як ретаргетинг, очищення, фіксація ніг та керування ригами.

Джерела

Штучний інтелектGameDevТехнології

Попередні статті

Сучасний дата-центр Bull DeFi з елементами відновлюваної енергії на задньому плані

Bull DeFi Розширює Глобальну Хмарну Інфраструктуру для ШІ та Корпоративних Завдань

Bull DeFi, британська компанія розподілених хмарних обчислень, оголосила про розширення своєї міжнародної мережі, щоб задовольнити зростаючий попит на ШІ та корпоративні рішення.

Наступні статті

Будівництво сучасного дата-центру AWS з видимими структурними елементами та частково встановленими серверними стійками.

AWS демонструє рекордне зростання, але ШІ створює дефіцит потужностей

AWS зафіксувала найшвидше зростання за понад чотири роки, проте Amazon стикається з нестачею обчислювальних потужностей через високий попит на ШІ, попри значне збільшення капітальних витрат.